Videogames voor blinden

Paper voor het vak S161 Populaire cultuur: interactieve technologie in het kader van de opleiding e-communicatie
Professor: G. De Meyer
Faculteit sociale wetenschappen, departement communicatiewetenschappen, K.U.Leuven
Academiejaar 2002-2003

Copyright © Bart Simons 2002-2011

Inhoud

Inleiding

De flitsende wereld van het videospel is niet direct een omgeving waar men blinde spelers zou verwachten. Plots opduikende racewagens, vechtende monsters en schietgrage tegenstanders zijn vaak enkel visueel voorgesteld. Bovendien volstaat het niet de ruimte te overzien en de tegenstanders te lokaliseren, een speler moet ook zijn personage kunnen "besturen". Maar randapparatuur als een muis of een joystick zijn nauwelijks bruikbaar voor blinden. In de eerste paragraaf gaan we hier wat dieper op in.

Toch zijn er een aantal spellen die, al dan niet toevallig, toegankelijk zijn voor blinde spelers. Denken we hierbij aan tekstavonturen en de spellen uit het DOS-tijdperk, die veelal enkel uit tekstschermen bestonden. Toegankelijke games vormen het onderwerp van de tweede paragraaf.

Maar met de komst van het Windows besturingssysteem werden alle computerprogramma's grafisch en dus ook de spellen. Het heeft enkele jaren geduurd voordat blinden met Windows konden werken en toen de software op punt stond, was er amper een toegankelijk spel te vinden.
Daarom begonnen enkele personen en kleine bedrijfjes blindvriendelijke computerspellen te programmeren. De derde paragraaf behandelt achtereenvolgens blindvriendelijke versies van bestaande spellen en een nieuw genre, de audiogames. audiogames zijn spellen waarbij er niets op het scherm te zien is en die volledig op het gehoor gespeeld worden. audiogames zijn in de eerste plaats voor blinden ontwikkeld, maar men begint zich stilaan te realiseren dat ziende spelers ze ook perfect kunnen spelen.

Ook de relatief nieuwe audiogames zijn nog veelal ontwikkeld door of in nauwe samenwerking met blinden. Vooralsnog genieten de audiogames ook bijna uitsluitend bekendheid in kringen van blinden en slechtzienden. De audiogames zijn reeds van goede kwaliteit maar de amateur-programmeurs ervan kunnen uiteraard niet de kwaliteit evenaren waaraan ziende spelers inmiddels gewend zijn. Deze kloof kan enkel verkleinen als de spellen door meer professionele gamedesigners gemaakt worden. De grote bedrijven zullen echter pas interesse tonen als het genre meer afnemers zal hebben. Het zal een grote uitdaging vormen om deze vicieuze cirkel te doorbreken.

Onderzoek naar audiogames is schaars, maar enkele Nederlandse studenten proberen er iets aan te doen. Zij beweren dat audiogames op een aantal speltechnische punten tekortschieten en niet aan alle eisen voldoen die vandaag aan professionele computerspellen gesteld worden. Hun onderzoek lichten we nader toe in de vierde paragraaf.

In deze paper is het niet de bedoeling een exhaustieve opsomming te geven van spellen die blinden kunnen spelen. Voor het meest volledige en actuele overzicht van blindvriendelijke games is er de portaalsite Audyssey magazine. Deze organisatie geeft een emailtijdschrift uit over het onderwerp en leidt een mailinglist waar producenten nieuwe releases kunnen aankondigen en waar alle geïnteresseerden over blindvriendelijke spellen van gedachten kunnen wisselen.
Voor Nederlandstalige spelfanaten is er een gelijkaardige mailinglijst; informatie is te vinden op Yahoogroups/blindgames.

Terug naar de inhoud

1. Probleemomschrijving

Klassieke videogames hebben een drietal kenmerken die het voor blinden bijna onmogelijk maken om deze spellen zelfstandig te spelen.
Het grootste probleem is uiteraard dat alle vormen van videogames interactie met een scherm vereisen. De displays van allerlei toestellen zoals een computer, kabinetten in speelhallen, handhelds, televisieconsoles, tamagochi's en dergelijke zijn doorgaans niet op een alternatieve, niet-visuele manier te consulteren. Voorlopig is er alleen toegankelijkheidssoftware ontwikkeld voor informatie op computerschermen.
Een tweede probleem vormen de speeltoestellen zelf. De meeste knoppenpanelen, hendels en toetsen van genoemde apparaten zijn zelden logisch gerangschikt of van tactiele aanduidingen voorzien. Bovendien is het niet altijd duidelijk hoeveel keer men op een toets moet drukken: een druk op de linker pijltoets kan het personage op het scherm negentig graden naar links doen draaien, maar vaak ook minder.

De instructies bij de spellen vormen een derde probleem. Blinden hebben zelden zelfstandig toegang tot de handleiding van een spel. Bij spelconsoles is deze meestal in boekvorm meegeleverd. Bij een computerspel is de handleiding eventueel wel digitaal beschikbaar, maar sommige grafische bestandsformaten voor publicaties zoals PDF zijn vaak niet toegankelijk voor blinde computergebruikers.

Terug naar de inhoud

1.1. Schermen

Voor blinden is het grootste probleem van videogames uiteraard dat ze op een toestel met scherm worden gespeeld. Of het spel nu op een computer wordt gespeeld, of op een toestel dat aan het televisietoestel is aangesloten of op een kabinet in een speelhal of op een handheld, allemaal bezitten ze schermpjes die louter visuele en geen tactiele of auditieve interface voor het spel zijn. Vaak is er wel auditieve feedback aanwezig, maar deze geluiden zijn zelden functioneel en bieden louter ondersteuning bij het visuele spel.
Een bordspel heeft altijd tactiele elementen en kan met een aantal aanpassingen vaak aangepast worden voor blinden. Het scherm van een speeltoestel is veel moeilijker toegankelijk te maken. Vooralsnog is dat enkel met het computerscherm gelukt. Handheld speeltoestelletjes, consoles om op de televisie aan te sluiten en kabinetten in speelhallen zijn vooralsnog niet aan te passen voor blinden. In het vervolg van deze paper komen dan ook enkel computerspellen aan bod.

Op dit moment is het wellicht interessant kort in te gaan op de manier waarop blinden met een computer werken en toegang krijgen tot de informatie op het computerscherm. Meestal beschikt een blinde computergebruiker over een combinatie van braille en spraak. Een synthetische stem kan alle tekstuele informatie op een scherm voorlezen van linksboven naar rechtsonder. Tegelijk kan deze informatie weergegeven worden op een brailleleesregel, een apparaat dat met de computer is verbonden. Een brailleleesregel is het scherm van een blinde computergebruiker, maar het is veel kleiner. Op een brailleleesregel passen amper vijf tot tien woorden; om de volgende tekst te lezen, moet de gebruiker telkens op een toets drukken. Lezen met spraakoutput gaat daarom een stuk sneller dan via de brailleleesregel.

In het DOS-tijdperk toen alle schermen uit tekst waren opgebouwd, was het niet zo complex om deze tekst via een synthetische stem te laten voorlezen of op een brailleleesregel te laten verschijnen. Met de komst van grafische gebruikersomgevingen werd dit proces veel complexer.
De grafische elementen op het scherm zoals iconen, de knoppen van de taakbalken of afbeeldingen op een website kunnen immers niet zomaar uitgesproken worden of in braille worden weergegeven. Er is dus software nodig die alle grafische elementen kan omzetten naar tekst die wel weergegeven kan worden. Deze software noemt men meestal screenreadersoftware.

Het heeft enkele jaren geduurd voordat er screenreadersoftware op de markt was die deze "vertaling" aankon en hier gaat het dan nog om statische elementen. Met het grafische 3D-geweld van de hedendaagse spellen is dit niet meer mogelijk. Vaak verspringt het beeld bovendien te snel om tijdig gedetecteerd te worden. Een opduikend monster zou al lang hebben aangevallen tegen de tijd dat de speler weet dat het er is.

Naast de verbeterde beeldkwaliteit is ook het geluid van moderne videogames van hoge kwaliteit. Maar dit volstaat niet om het spel ook voor blinden toegankelijk te maken. Het geluid is bedoeld als ondersteuning van de beelden. Waar een tegenstander staat, kan je horen aan de plaats waar zijn schot vandaan komt, maar dan is het uiteraard al te laat.

Terug naar de inhoud

1.2. Bedieningsorganen

De gebruikte "pointing devices" vormen een tweede probleem van klassieke videogames. Zowel de muis en de joystick van een computer als de hendels en knoppen op spelconsoles zijn amper door blinden te bedienen. De reden hiervoor is eenvoudig: zonder het scherm te zien, is het quasi onmogelijk in te schatten hoever je de muis in een aangegeven richting moet bewegen of hoe vaak en op welk moment je precies op de knop van een handheld moet drukken.

Toegankelijke computerspellen worden dan ook bijna uitsluitend met het toetsenbord bediend. Het is vaak wel nodig een aantal toetscombinaties te leren voor het spel kan beginnen. Hoe ingewikkelder het spel hoe meer toetscombinaties gedefinieerd zijn. Navigeren gebeurt meestal met de pijltjestoetsen. Daarbij is het belangrijk dat twee keer drukken op een pijltoets dubbel zoveel afstand aflegt als één keer drukken. In de handleiding moet beschreven zijn met hoeveel graden het personage zich over het scherm verplaatst bij elke druk op een pijltoets.

Hierbij aansluitend vermelden we kort een opvallend experiment van enkele Nederlandse studenten. Zij hebben op hun website ratjeprak.soundsupport.net (bestaat niet meer) een heel eenvoudig spelletje geplaatst voor blinde kinderen. Op het scherm is niets te zien en het spel is volledig op geluid gebaseerd.
Met dit experiment willen zij nagaan of het toch niet mogelijk is blinden met een muis te laten spelen. Het spelletje kan amper twee keer boeien en wat de gameplay betreft, is het erg mager: een stem zegt welke bewegingen je met je muis moet maken om door een doolhof te navigeren. Af en toe zit er een rat die gedood moet worden door met de linkermuisknop te klikken. Hoewel zeer eenvoudig, is het toch een interessant experiment. Het ontkracht de stelling dat blinden zich geen muis hoeven aan te schaffen. Het blijft echter problematisch dat een blinde speler niet weet hoe ver hij zijn muis moet bewegen. Hoeveel millimeter moet de muis worden verschoven om het personage een bepaalde afstand op het scherm te laten afleggen?

Ik verwacht echter niet dat audiogames vaak met de muis bediend zullen worden. Als je enkel over geluid beschikt om je te oriënteren, lijkt een muis of joystick niet het meest geschikte instrument. Je hebt als speler weinig controle over de afgelegde afstand en bent ook nooit zeker of het personage zich recht of schuin verplaatst. Het drukken op een pijltoets doet het personage op het scherm altijd precies dezelfde afstand afleggen in een bekende richting. Voor de oriëntatie is dit een stuk eenvoudiger voor te stellen.

Terug naar de inhoud

1.3. Instructies

De bijbehorende documentatie is een derde probleem van videogames. Vaak zijn de instructies op de doos gedrukt of is er een fraai vormgegeven boekje bijgeleverd. Beide vormen zijn doorgaans niet toegankelijk voor blinden. Om toegang te krijgen tot gedrukte documenten kan men de tekst met behulp van een scanner in tekst omzetten die men met zijn screenreadersoftware kan lezen. Handleidingen van spellen bevatten echter vaak veel grafisch materiaal zoals foto's en screenshots om de uitleg te verduidelijken en daar kan de screenreadersoftware nog niet mee overweg.

Screenshots zijn ongetwijfeld een zeer nuttig instrument om reclame te maken en om complexe zaken uit te leggen, maar ze mogen niet de enige manier zijn. De begeleidende tekst zou dit ook duidelijk moeten maken. Vaak is er geen tekstversie van de handleiding meegeleverd hoewel dat in de praktijk niet zo veel werk betekent.

Nu is dit derde probleem niet zo belangrijk voor games die toch al ontoegankelijk zijn, maar het is wel iets waarmee producenten van blindvriendelijke games rekening moeten houden.
Overigens stijgt de vraag naar een gesproken handleiding bij de spellen voor blinden. Een tekstbestand is uiteraard prima te lezen met de screenreadersoftware, maar zoals zienden screenshots gebruiken om een spelfase te verduidelijken, zou dit voor op geluid gebaseerde spellen ook met audiosamples moeten kunnen. Complexe audiogames bevatten zoveel verschillende geluiden met hun eigen betekenis dat het dikwijls moeilijk is ze met tekst te beschrijven. Een auditieve handleiding met geluidsfragmenten zou een zeer welkome aanvulling zijn. Dit kost wel extra tijd en geld; voorlopig is het wellicht te verkiezen dat producenten zich concentreren op het verbeteren van de bestaande spellen alvorens ze te omkaderen met allerlei extra's.

Terug naar de inhoud

2. Toegankelijke spellen

In de vorige paragraaf kwamen een aantal problemen van klassieke videogames aan bod, en meer in het bijzonder van computerspellen. Toch zijn er een aantal spellen in omloop die niet speciaal voor blinden zijn ontwikkeld maar toch prima toegankelijk zijn voor blinde computergebruikers.

2.1. Tekstavonturen

Een eerste categorie toegankelijke games zijn de tekstavonturen. Hierbij gebeurt zowel de input als de output volledig tekstueel. De speler tikt een commando in en krijgt een beschrijving van de omgeving op het scherm. Deze tekstavonturen waren populair in het DOS-tijdperk, maar met de komst van Windows werd het genre steeds minder aantrekkelijk. Er komen dan ook nog maar zelden nieuwe tekstavonturen op de markt.

Terug naar de inhoud

2.2. Bordspelen

In het DOS-tijdperk kwam van vele bordspelen een computervariant op de markt. Ook deze schermen zijn meestal louter uit tekst opgebouwd en dus goed toegankelijk. Voorbeelden van dergelijke spellen zijn bordspelen zoals Monopoly en Master Mind, dobbelspelen zoals Yahtzee, puzzelspelletjes zoals Lingo en Galgje, en kaartspellen zoals Black Jack en Poker.

Van de meeste van deze spellen zijn ook Windowsversies uitgebracht. Maar omwille van het grafische karakter van deze varianten kampen ze met dezelfde toegankelijkheidsproblemen als andere visuele games. Dergelijke bordspelen zijn weliswaar meestal statisch maar als het bord als een figuur wordt getoond, kan de screenreadersoftware dit zonder voorzieningen niet in tekst vertalen.

Terug naar de inhoud

2.3. Denkspelen

Computerprogramma's om te schaken of te dammen en om Go, Othello of andere denkspelen te spelen, zijn toegankelijk op twee voorwaarden. Ten eerste moet de screenreadersoftware het speelbord kunnen uitlezen en ten tweede moet de speler zijn zet kunnen ingeven op een andere manier dan door het vakje met de muis aan te klikken.
Een blinde speelt deze spellen meestal met een fysiek speelbord naast de computer. Een brailleleesregel of spraakoutput geeft immers meestal onvoldoende overzicht over het volledige speelbord. Het is dan erg handig als het computerprogramma behalve het speelbord ook de coördinaten van de zetten weergeeft. Als de speler dan ook zijn zet kan doen door de juiste coördinaten in te tikken, is het spel perfect toegankelijk.

Zowel voor DOS als voor Windows zijn bijvoorbeeld schaakprogramma's beschikbaar die toelaten met de coördinaten in schaaknotatie te werken als alternatief voor de grafische versie. Een voorbeeld van een DOS-programma is Sargon; in Windows is Fritz ook prima met het toetsenbord in combinatie met de brailleleesregel te bedienen.

Deze denkspelen kunnen ook probleemloos on line gespeeld worden op de website van It's Your Turn. Deze website is goed toegankelijk voor blinden. Je kunt er een hele reeks bordspelen spelen tegen duizenden tegenstanders van over de hele wereld. Onder de grafische weergave van het speelbord staan de coördinaten van de zetten; blinde spelers kunnen de zetten op die manier eenvoudig overnemen op een speelbord naast de computer. Het ingeven van de eigen zetten moet hier wel op het grafische speelbord op het scherm gebeuren, maar met de huidige screenreadersoftware is dat goed te doen. De aanklikbare vakjes zijn hyperlinks en daardoor eenvoudig te lokaliseren.

Terug naar de inhoud

3. Blindvriendelijke spellen

Uit de vorige paragraaf blijkt dat er wel een aantal games beschikbaar zijn die, meestal toevallig, ook door blinden gespeeld kunnen worden. Dat is mooi, maar ten eerste leven we niet meer in het DOS-tijdperk en ten tweede wil een blinde ook wel eens iets anders spelen dan Master Mind of schaak. Daarom begon men op beperkte schaal blindvriendelijke computerspellen te ontwikkelen, aanvankelijk nog in DOS maar sinds de screenreadersoftware op punt staat ook in Windows.

Blindvriendelijke spellen zijn computerspellen die speciaal voor blinden zijn ontwikkeld. Ze bestaan in twee soorten: enerzijds zijn er toegankelijk gemaakte versies van bestaande spellen voor zienden op de markt. Anderzijds worden er een aantal nieuwe spellen ontwikkeld die enkel op geluid zijn gebaseerd en dus perfect speelbaar voor blinden. Deze spellen duiden we aan met de term audiogames.

Van de eerste soort is het potentiële doelpubliek eerder beperkt. Zienden die gewend zijn een bepaald spel te spelen, zullen niet snel geneigd zijn een blindvriendelijker alternatief te spelen, laat staan te kopen. Deze spellen zijn visueel immers niet aantrekkelijk en vaak verschijnt er zelfs helemaal niets op het scherm.

Van de audiogames verwacht men wel dat ze ook andere spelers dan blinden kunnen aanspreken. Het potentiële aantal kopers van deze games is groot, maar we moeten nog afwachten of gamedesigners er brood in zien en of het publiek ze wil kopen.

Terug naar de inhoud

3.1. Blindvriendelijke versies van bestaande spellen

Tot op vandaag zijn de meeste blindvriendelijke spellen bewerkingen van bestaande spellen voor zienden. Bijna allemaal zijn ze ontstaan doordat blinden zelf begonnen te programmeren of een klein bedrijfje oprichtten samen met een bevriend programmeur.

Deze spellen zullen waarschijnlijk blijven kampen met een vrij beperkt doelpubliek. De meeste spellen waarvan nu blindvriendelijke versies uitkomen zijn al vele jaren op de markt. De originele spellen blijven voor zienden immers een stuk aantrekkelijker omdat ze ook visueel iets te bieden hebben. Net omdat deze alternatieven bestaan, is er bij de blindvriendelijke versie meestal niet meer op het scherm te zien dan wat tekst.

Wat de gameplay betreft, zijn de blindvriendelijke alternatieven waarschijnlijk even boeiend en uitdagend als de originele spellen, maar dit is moeilijk objectief te meten. Er zijn immers weinig mensen die beide varianten hebben gespeeld.

Door de relatief kleine oplage en het feit dat de spelers over de hele wereld verspreid zijn, zijn deze spellen meestal uitsluitend via Internet te downloaden. Na betaling ontvangt de koper per e-mail een registratiecode waarmee hij het spel kan installeren. Hierdoor elimineert men de materiaal- en verzendingskosten. Ook is het niet nodig een aantrekkelijke doos te ontwerpen noch een rijk geïllustreerde handleiding.

De pionier op het gebied van blindvriendelijke games is Jim Kitchen. Deze blinde Amerikaan programmeerde al toegankelijke spellen voor DOS en stapte later over op spellen voor Windows. Hij maakte onder andere blindvriendelijke Windowsversies van Pong, het bordspel Slangen en Ladders en Pole Position, een racespel van Atari. Dit laatste is twintig jaar na de release van het visuele spel razend populair bij blinde spelers.

De heer Kitchen is vandaag zowat de enige die met zijn computerspellen geen commerciële bedoelingen heeft; de meeste andere spellen worden geproduceerd door kleine bedrijfjes. Zij stellen meestal gratis demo's ter beschikking; het volledige spel is te koop voor ongeveer twintig tot vijftig dollar.

Een van deze bedrijfjes is PCS Games dat eind 2002 een blindvriendelijke versie van Pac Man op de markt bracht. Net als in het originele spel moet de speler een personage door een doolhof loodsen terwijl het bolletjes eet en door spoken opgejaagd wordt. Pac Man Talks is momenteel een van de beste beschikbare spellen in zijn genre. Het 3D-geluid is van hoogstaande kwaliteit en de programmeurs zijn er goed in geslaagd de uitdaging van het originele spel voor blinden te vertalen. Pac Man Talks is zonder twijfel even boeiend en uitdagend als het originele Pac Man.

David Greenwood van GMA Games ging nog een stap verder en deed een verdienstelijke poging een blindvriendelijke versie van Doom te maken. Shades of Doom is een professioneel klinkend spel dat waarschijnlijk geen volledige kopie is van het populaire Doom, maar wel dezelfde acties van de speler verwacht: monsters bevechten, extra wapens en munitie verzamelen en door een labyrint navigeren waar allerlei obstakels de weg versperren, op zoek naar de nodige gegevens en naar de uitgang om naar een volgend niveau te kunnen promoveren.
Shades of Doom en Pac Man Talks zijn op dezelfde engine gebaseerd en daarom zijn er gelijkenissen wat betreft de manier van navigeren. David Greenwood die deze engine ontwikkelde is een van de weinige semi-professionele programmeurs in het wereldje van de blindvriendelijke games. Hij is blind sinds 1996 en programmeerde al computerspellen toen hij nog kon zien. Zowat iedereen is het er over eens dat zijn creaties tot het beste behoren wat op de markt beschikbaar is.

Maar zeker niet alle blindvriendelijke games zijn zo spectaculair en revolutionair als Pac Man Talks en Shades of Doom. Nog steeds worden in dit genre heel wat puzzel- en gokspellen ontwikkeld. Vanwege hun statische karakter zijn ze vrij gemakkelijk toegankelijk te maken. De concepten bestaan meestal al lang en zijn niet vernieuwend. Vaak is de geluidskwaliteit wel goed en ze zijn vaak gratis te downloaden.

Terug naar de inhoud

3.2. audiogames

Een tweede type blindvriendelijke computerspellen zijn nieuwe spellen waarbij er niets op het scherm te zien is en die puur op geluid gespeeld moeten worden. Blinden zijn uiteraard de eerste doelgroep waar men bij deze audiogames aan denkt, maar sommigen geloven dat ze ook een spelgenre voor zienden kunnen worden.

De term "nieuw spel" betekent hier dat het spel geen toegankelijk gemaakte versie van een bestaand spel voor zienden is. Uiteraard zijn de spelconcepten zoals racespel niet nieuw, maar worden ze wel opnieuw gemaakt maar dan auditief in plaats van visueel.

Voorbeelden van deze audiogames zijn Pipe van BSC Games, Monkey Business van ESP Softworks en Lone Wolf van GMA Games. Dit laatste spel simuleert een oorlog met duikboten. De speler wordt op uiteenlopende missies gestuurd waarin hij andere schepen moet vernietigen, mijnenvelden ontwijken en dergelijke. Ook dit is een van de majors op dit vlak en is net als Shades of Doom van de hand van David Greenwood.

De meeste audiogames die vandaag op de markt zijn, kampen nog met een belangrijk probleem. Je kunt niet meteen beginnen te spelen na het installeren. Meestal moet je een omvangrijke handleiding doornemen en een hele reeks toetscombinaties memoriseren.
Handleidingen horen weliswaar bij alle spellen, maar vooral de lijsten met toetscombinaties vormen een behoorlijke barrière. Als je meerdere spellen hebt geïnstalleerd, valt het gebrek aan standaardisatie op. In het ene spel draait het personage 180 graden door ctrl+pijl omlaag te drukken, terwijl dit in het andere spel met pijl omlaag moet gebeuren.
Dit is zeker een punt waarmee men rekening moet houden als men audiogames bij een ruimer publiek wil promoten. Ziende computergebruikers zijn het niet meer gewend toetscombinaties uit het hoofd te leren.

Ook het feit dat audiogames nog uitsluitend on line te koop zijn, kan een drempel vormen bij het promoten van audiogames bij een groter publiek. Zolang ze niet in de rekken van de computerwinkels liggen en enkel aangeboden worden op websites die zich naar blinden richten, zal het genre geen ruime bekendheid genieten.

Terug naar de inhoud

4. Zijn audiogames de toekomst?

Bijna alle spellen die in de vorige paragrafen aan bod kwamen, zijn ontwikkeld door amateurprogrammeurs. Dit betekent geenszins dat de kwaliteit niet goed zou zijn, maar de kloof met de geavanceerde spellen voor zienden is uiteraard erg groot. Deze kloof kan verkleinen als de producenten erin slagen professionele gamedesigners aan te trekken. Financieel zal dit echter pas haalbaar zijn als het aantal kopers van hun spellen drastisch stijgt. audiogames hebben de potentie een groter doelpubliek dan enkel blinden aan te trekken, maar we moeten nog afwachten of ziende spelers de stap zullen zetten. Het zal niet eenvoudig zijn om de vicieuze cirkel van beperkte kwaliteit en beperkte vraag te doorbreken.

De meeste bedrijfjes die vandaag blindvriendelijke spellen en audiogames ontwikkelen, worden geleid door of werken nauw samen met blinden. Met de gewenste verruiming van het doelpubliek en de vraag naar een professioneler ontwerp zal dit in de toekomst niet langer vanzelfsprekend zijn. Als dit de kwaliteit ten goede komt, hebben waarschijnlijk weinig mensen daar bezwaar tegen. De huidige audiogames zijn echter schoolvoorbeelden van blindvriendelijke computerprogramma's en we pleiten er dan ook voor dit aspect niet uit het oog te verliezen bij de verhoopte ruimere commercialisering.

Er zijn inderdaad enkele criteria die bijdragen tot de blindvriendelijkheid van een computerprogramma, en dus ook een spel. Omdat deze voor ziende ontwikkelaars niet altijd vanzelfsprekend zijn, volgt hier een kleine toelichting.

De vraag rijst dus of audiogames voor een ruimer publiek aantrekkelijk zijn of kunnen gemaakt worden. Gefundeerd onderzoek hierover is schaars, maar drie Nederlandse ingenieursstudenten AudioDesign wijdden er hun eindverhandeling aan. Het vakgebied AudioDesign houdt zich voornamelijk bezig met het ontwikkelen van computerprogramma's en ook toestellen met audio-ondersteuning. Het is verwonderlijk dat audiodesigners niet vaker betrokken zijn bij het ontwikkelen van producten voor blinden en slechtzienden. In de toekomst zal dit hopelijk verbeteren, te beginnen met de computerspellen.

Voor hun eindverhandeling kozen deze studenten ervoor hun vakgebied toe te passen op computerspellen, een onderwerp dat hen al langer bezig hield. In een eerste fase analyseerden ze een aantal bestaande blindvriendelijke games en audiogames. Helaas moesten ze vaststellen dat de kwaliteit ervan niet te vergelijken is met de visuele spellen van vandaag en dat er een aantal belangrijke speltechnische elementen ontbreken.

Hun belangrijkste kritiek op vele blindvriendelijke versies van bestaande spellen is dat de makers er niet in slagen de uitdaging van het spel te behouden. Ze hebben getracht alles wat op het scherm te zien is te vervangen door geluid. Dit heeft vaak een omgekeerd effect. Het selecteren en interpreteren van relevante informatie is in een auditieve omgeving immers moeilijker en verloopt trager dan in een visuele omgeving. De speelsnelheid daalt eveneens doordat bij deze spellen de muis wordt vervangen door het toetsenbord. Met beide randapparaten kan je dezelfde bewegingen niet even snel uitvoeren. Als de ontwerpers hier geen rekening mee houden, is het spel onspeelbaar of gaat de uitdaging verloren. De uitdaging van een spel is een cruciaal iets: ze mag niet te gemakkelijk te bereiken zijn, maar een onbereikbare uitdaging motiveert ook niet.

Als het concept, de uitdaging en de essentie van een spel dan toch opnieuw bekeken moeten worden, is het misschien niet meer zo interessant een bestaand spel blindvriendelijk te maken. Het is dan misschien wel eenvoudiger vanaf nul te beginnen en nieuwe spellen te bedenken. Zo belanden we bij de audiogames, spellen die enkel met geluid werken en waarvan geen visuele versie bestaat.

In een tweede fase van hun onderzoek togen deze studenten aan het werk en programmeerden het audiogame “Sneller” om hun theorie te toetsen. Het demospel is gratis te downloaden van sneller.soundsupport.net (bestaat niet meer). Vanwege de superieure geluidskwaliteit omvat het ruim honderd megabyte en stelt het behoorlijke hardware-eisen aan de PC. Zoals de naam doet vermoeden is “Sneller” een racespel; uit navraag op een Nederlandse blindenschool bleek namelijk dat dit genre de meeste jongeren aansprak.

“Sneller” is een heel eenvoudig spel maar daar zijn een aantal redenen voor. Ten eerste hadden de makers slechts een maand tijd om het concept uit te werken en nog een maand om het te ontwikkelen en te programmeren. Ten tweede wilden ze ook voorkomen dat een speler eerst tientallen toetscombinaties moet memoriseren voordat hij kan beginnen te spelen. Ten derde moest het spel snel uit te leggen zijn aan het testpubliek, de pers en hun opdrachtgevers. Tenslotte gaat het om een demospel en geen volledig uitgewerkt spel. De makers geven toe dat het spel op vele punten tekort schiet. De opdracht luidde dan ook een spel te bouwen dat leuk moest zijn gedurende twee keer spelen.

Bij het ontwikkelen van “Sneller” gingen ze ervan uit dat de essentie van een racespel bestaat uit het beleven van snelheid. Het doel van het spel is dan ook zoveel mogelijk gas te geven en onderweg versnellingen op te pikken om nog sneller te gaan. De speler moet niet door bochten sturen, geen tegenstanders ontwijken en remmen is ook niet nodig. Voor het oppikken van de versnellingen moet wel een weinig gestuurd worden en daardoor vertraagt de racewagen. De opgepikte versnellingen verliezen bovendien hun effect na enkele seconden zodat de speler constant moet zorgen dat hij er nieuwe vindt.

Mijns inziens zijn ze met het produceren van “Sneller” in hun opdracht geslaagd: het spel is eenvoudig, snel uit te leggen, eenvoudig te bedienen met enkele toetsaanslagen, maar de gameplay stelt niet veel voor. Belangrijker dan de gameplay zijn echter de achterliggende concepten en de aangereikte auditieve alternatieven voor visuele prikkels in klassieke spellen. Ze hebben bij het ontwikkelen van “Sneller” getracht rekening te houden met die elementen die de ontwerpers van reeds bestaande audiogames in hun ogen verwaarloosd hadden.

Zo bevatten vele visuele racespellen heel wat overbodige prikkels die de speler afleiden van het eigenlijke racen. In de meeste blindvriendelijke racespellen die ze voor hun benchmark gebruikten, werden deze achterwege gelaten. In “Sneller” probeerden ze een auditief alternatief in te bouwen in de vorm van adaptieve muziek. Afhankelijk van de snelheid van de racewagen klinkt de muziek sneller en luider. Net als de overdaad aan visuele prikkels is deze muziek ook redundant, maar bereikt wel hetzelfde effect.
Het klopt inderdaad dat dit effect in de blindvriendelijke racespellen ontbreekt, maar bijvoorbeeld in Supershot, een eenvoudige shooter van Lworks, is dit wel ingebouwd. De moeilijkheidsgraad wordt ook hier mee bepaald door het volume van de achtergrondmuziek.

Een ander belangrijk aspect was het inbouwen van Doppler-effecten in “Sneller”. De makers spreken van "force feedback", wat zoveel betekent als het inbouwen van storende geluiden. Overvliegende helikopters of ziekenwagens die de baan van de racewagen kruisen, zijn auditieve prikkels die de aandacht afleiden van de versnellingen die de speler onderweg moet oppikken.

Ook aan het inbouwen van een competitief element is gedacht. Aan het einde van het spel krijgt de speler een score van enkele duizenden punten. Zo'n score betekent niet veel als je niet kan vergelijken met andere spelers. “Sneller” stuurt automatisch via Internet de score door naar een centrale server waar die vergeleken wordt met de vorige inzendingen. Als er een nieuwe topscore is, verschijnt die op de website. Er bestonden al langer off line competities met blindvriendelijke computerspellen zoals het wereldkampioenschap met Jim Kitchen's Mach1 racespel, maar “Sneller” was het eerste audiogame met een realtime on line competitie. Dit idee is inmiddels overgenomen door andere producenten zoals BSC Games.

Zoals het een audiogame past, is er bij het spelen van “Sneller” niets te zien op het scherm. Daarom is het spel ook selfvoicing en dat werkt prima. Om een spel selfvoicing te maken, heeft de producent twee opties. In het begin werden meestal de stemmen van de screenreadersoftware gebruikt. Alle gesproken tekst voor het spel wordt dan in losse samples opgenomen en in het programma verwerkt. Maar de kwaliteit van deze computerstemmen is niet altijd even goed en bovendien luisteren blinde spelers al de hele dag naar dat soort stemmen.
Daarom kiest men er meer en meer voor menselijke stemmen de audiosamples te laten inspreken, zo ook in “Sneller”. Hoewel het een detail kan lijken, zal dit toch een belangrijke factor worden als men audiogames ruimer wil commercialiseren. Blinde spelers zijn gewend aan de mindere kwaliteit van computerstemmen, maar voor het grote publiek zullen ze niet aantrekkelijk klinken en in het begin waarschijnlijk ook onverstaanbaar.
Het opnemen van menselijke stemmen maakt het productieproces uiteraard duurder en het neemt waarschijnlijk extra tijd in beslag. Maar het volstaat nu eenmaal niet enkel energie te investeren in het verbeteren van de spellen, want als de interface niet deugt, haken mensen heel snel af.

Tussen de reacties van ziende spelers op een audiogame als “Sneller” valt het op hoeveel mensen hadden verwacht dat er iets op het scherm zou verschijnen. Een veel gehoorde opmerking is dat men op die manier niet weet of er iets gebeurt. De ontwikkelaars van “Sneller” suggereren dan meestal dat men zou kunnen luisteren om te weten of er iets gebeurt. Daarin hebben ze natuurlijk gelijk, maar als de totale afwezigheid van beeld de ruimere commercialisering van audiogames zou tegenhouden, zou men toch best overwegen een enkel beeld of wat tekst toe te voegen.

Terug naar de inhoud

5. Conclusie

Van de ruime waaier aan videogames die vandaag op de markt is, hebben blinden enkel toegang tot sommige computerspellen. Spellen op andere consoles zijn sowieso ontoegankelijk omdat er geen manier bestaat om de informatie op het display te lezen. Om het computerscherm uit te lezen, is er screenreadersoftware beschikbaar, maar die kan moeilijk overweg met grafische interfaces. Computerspellen die louter op tekst zijn gebaseerd, zijn wel toegankelijk, maar die worden steeds schaarser en zijn doorgaans weinig aantrekkelijk en uitdagend.

Blinde gamers moeten in de praktijk meestal wachten tot iemand de bestaande computerspellen toegankelijk wil maken door van het visuele spel een auditieve versie te programmeren. Maar vanwege het beperkte doelpubliek zijn er weinig gamedesigners die hier brood in zien. Daarom zijn het meestal blinde programmeurs zelf die het initiatief nemen en een klein bedrijfje oprichten en enkele spellen te koop aanbieden. Deze mensen leveren schitterend werk maar ze zijn uiteraard geen professionele ontwikkelaars. Daardoor missen een aantal spellen bepaalde speltechnische eigenschappen waardoor ze niet altijd uitdagend zijn of blijven.

Bovendien zijn de spellen, waarvan men blindvriendelijke versies tracht te maken, vaak niet de meest spectaculaire. Dat is niet zo verwonderlijk aangezien deze bord- of puzzelspellen vanwege hun statische karakter relatief gemakkelijk auditief te maken zijn. Desondanks zijn er de laatste tijd toch een aantal zeer geslaagde en inventieve spellen op de markt zoals Shades of Doom en Pac Man Talks. De makers zijn erin geslaagd het vechten met monsters en het navigeren door doolhoven hoorbaar te maken en dat op zo'n manier dat deze acties ook met toetscombinaties uit te voeren zijn.

Het grote probleem waar deze spellen mee blijven kampen, is het kleine aantal afnemers. Allicht zijn er nog heel wat blinden die nog niet met deze spellen kennis hebben gemaakt of die nog over een te oude computerconfiguratie beschikken om ze te kunnen spelen, maar deze doelgroep is per definitie eindig. Ziende spelers zullen deze spellen niet kopen omdat de originele spellen visueel uiteraard veel aantrekkelijker zijn.

Momenteel wordt veel verwacht van een nieuw spelgenre, de audiogames. Dit zijn computerspellen die geen bewerking zijn van bestaande visuele spellen en die volledig met geluid zijn ontworpen. Bij deze spellen is het niet nodig dat je naar een scherm kijkt, want dat blijft leeg. De omgeving wordt gecreëerd door geluid en elke actie van de speler krijgt auditieve feedback.
Navigeren gebeurt meestal met het toetsenbord maar het is niet uitgesloten dat in de toekomst andere "pointing devices" gebruikt worden. Er zijn al enkele spellen op de markt die behalve het toetsenbord ook joysticks ondersteunen.

Het bovenstaande maakt audiogames uiteraard ideale spellen voor blinden en slechtzienden. Zij zijn dan ook de primaire doelgroep, maar laten we hopen dat ze ook ziende spelers kunnen aantrekken. Op die manier stijgt het aantal kopers en dat zal de ontwikkelaars in staat stellen de kwaliteit van hun audiogames nog te verbeteren.
Zover is het echter nog niet; het spelgenre staat nog in de kinderschoenen en om tot een ruimere commercialisering te komen, zullen de producenten onder andere met de volgende zaken rekening moeten houden:

Kortom, er is reeds een aantal uitstekende audiogames op de markt en iedereen hoopt dat ze goed zullen verkopen. Op die manier zullen de makers in staat zijn hun producten nog te verbeteren. Er moet wel opgemerkt worden dat het moeilijk is de kwaliteit objectief te meten. De meeste blinden zijn razend enthousiast omdat het zowat de eerste echt uitdagende spellen zijn die ze kunnen spelen. Ziende spelers daarentegen beschikken vandaag over zulke fantastisch veelzijdige spellen dat het momenteel nog een open vraag is of ze zullen kunnen wennen aan een spel dat enkel auditieve feedback geeft.

Een goede suggestie, die onderschreven wordt door de vernoemde Nederlandse ingenieursstudenten, zou zijn om audiogames nog niet als computerspel te commercialiseren, maar ze in andere toestellen in te bouwen. Ze zijn bijvoorbeeld onderhandelingen gestart om audiogames in mobiele telefoontoestellen te integreren. De displays van deze toestellen bieden geen hoogstaande grafische kwaliteit en de producenten van deze toestellen willen nu proberen of audiogames hier zullen aanslaan.

De tijd dat in de winkels computerspellen te koop zullen zijn die louter op geluid gebaseerd zijn en waarbij het scherm uitgeschakeld kan blijven, is waarschijnlijk nog niet voor morgen. Laten we niettemin hopen dat meer mensen, ziende en blinde spelers, interesse zullen krijgen in audiogames en deze kwaliteitsproducten een kans willen geven.

Terug naar de inhoud